杜绝伪动作!腾讯动作品类提出打击感全新标准

时间:2013-07-08 00:00 作者:17173专区5组 手机订阅 神评论

新闻导语

腾讯认为,一款出色的动作品类网游产品,首先需要具备的便是良好的动作打击感,并进一步解释说,这种打击感,强调打击方和承受方均有相应的动作表现,用一个常用的词汇来形容便是“拳拳到肉”,而不具备这一动作品类核心要素的网游,则都应该被视作“伪动作”。

  
  
  最近,率先提出“动作品类”概念的腾讯游戏再抛新论,提出了“优秀动作品类网游四大标准”,这四大标准中的第一条,针对的便是“打击感”。腾讯认为,一款出色的动作品类网游产品,首先需要具备的便是良好的动作打击感,并进一步解释说,这种打击感,强调打击方和承受方均有相应的动作表现,用一个常用的词汇来形容便是“拳拳到肉”,而不具备这一动作品类核心要素的网游,则都应该被视作“伪动作”。

  
  图1:刀刀见血,拳拳到肉才叫打击感


  腾讯的这一观点最终是否能够成为动作品类市场上的普世标准?这还得从一个最基本的定义说起——到底什么是“打击感”?所谓“打击感”,对玩家而言,也即是在一款游戏的战斗当中发动攻击,其攻击手段在对手身上所施加的影响。所谓打击感强烈,也即攻击对于对手造成了较为明显的影响,或是硬直,或是浮空,或是倒地等等,并且这些影响的具体表现方式还会因攻击方式的不同而存在着丰富的变化。而打击感不足,也即是攻击手段给对手造成的影响不明显,或缺少变化。
  
  其实,基于这一定义,便不难理解到,想要获得良好的打击感,不仅要求主动打击方有明显且强烈的攻击动作,同时更要求被打击一方能够作出实时、准确且变化丰富的受击动作或状态。更通俗的来说,就好比挥舞一根棍棒,击打在一根小树枝上,树枝会很容易应声折断,“打击感”会很强烈,若击打在一团海绵上,则会显得绵软无力,最多只是海绵会稍稍发生一些变形,但随即很快会恢复如常,也即是“打击感”较为薄弱。

  
  图2:华丽的击飞效果


  基于这一标准,一款真正的动作品类网游,势必需要在战斗当中,确保每一次有效的攻击都能对于对手或周遭环境带来准确的影响,并且随着攻击方向、力度、角度的不同,以及攻击手段的不同,被攻击一方也能表现出不同的被打击效果。事实上,如今为数不少的MMORPG当中也有着较为细致的被打击效果,但这些被打击效果,却很难随着打击方的丰富变化而在实战中表现出明显的差异来,而真正的动作网游,则会不吝以动辄数十、过百小时的工作量,来为游戏中的一两个被打击效果进行细微的优化调整。就如同刚刚启动了首测的《怪物猎人OL》,游戏中每一种武器,都有其完整的动作打击风格,有完整的出招体系,不仅同一种武器击打在怪物不同部位时所获得效果会截然不同,并且不同的武器在击打怪物的同一个部位时,也会有着完全不同的打击感体验。

  
  图3:武器打击感出众的《怪物猎人》


  在传统MMORPG用户与营收规模两方面均停滞不前的情况下,动作元素,无疑是MMORPG产品一根不错的救命稻草,作为动作游戏核心特色之一的“打击感”,也势必会继续保有其居高不下的出镜率。不过,提出动作打击感标准的腾讯,也将会陆续推出包括旗下《魂之猎手》、《疾风之刃》、《天刹》等一系列动作品类新游,让打击感这一区分真伪动作网游的概念更加深入人心。

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