站桩打怪不是真动作!从腾讯动作品类看连招标准

时间:2013-07-10 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

站桩打怪不是真动作!从腾讯动作品类看连招标准

动作网游,自然离不开“连招”。但腾讯游戏于不久前提出的“动作品类四大标准”却指出,真正的动作网游当中的连招,应当具备较高的自由度与良好的操作延展性。简单来说,并非是有了“连招”就叫动作,动作品类网游的连招是有一定标准的。那么,究竟腾讯为何要针对连招提出这一标准?具体到游戏体验,到底腾讯所提出的这一标准又该如何理解?


腾讯动作品类《疾风之刃》中的连招


想要了解腾讯提出动作品类连招标准的目的,就还需从“连招”这一曾经的动作游戏特有的玩法在如今国内网游市场上的现状说起。所谓的“连招”,指的是角色对目标进行连续、不间断(或间隔时间极短)的攻击。曾经的“连招”只存在于《拳皇》、《铁拳》、《鬼泣》等单机/家用机游戏当中。然而,随着国内外游戏市场的发展,“连招”玩法逐渐为大型MMORPG,甚至是网页游戏所吸纳。如今,MMORPG当中带有连招设定的产品占据了相当的比例,而在ARPG网页游戏当中,连招更已成为几乎所有游戏都有的“标配”。试想,在“连招”如此泛滥的情况下,若没有一个足够清晰的标准,对动作品类网游中的连招进行规范,那么动作品类与其他类型网游之间的区隔又将如何界定?


页游中的“连招”早已普及


同样是连招,不同类型的网游产品当中的连招带给玩家的,却是截然不同的体验。正因如此,也才有了腾讯所提出的动作品类连招标准。而对这个标准的解读,则可以从自由度与操作延展性两个方面来进行。


首先是自由度的体现。与动作网游相比,MMORPG当中,角色同样可以对一个或多个目标进行多次有效攻击,形成“连招”。然而,由于传统MMORPG通常会有锁定目标,以及攻击手段过于依赖技能的问题,因此,这类连招也往往表现为角色在基于不同技能的CD时间和攻击方式基础上,使用相对固定的攻击套路打出成套的连续攻击。甚至由于职业设定的相通性,会导致两款不同的MMORPG当中会存在着十分相近的“连招”套路——例如,“使用限制类技能之后拉开距离,再施展远程攻击”的套路就能在几乎大部分MMORPG当中找到。然而,动作网游由于通产采用非锁定战斗方式,战斗中会随时根据当前战局形势,合理运用普通攻击、移动以及技能攻击,以此来形成有一定规律可循,但决无按部就班的套路可用的“连招”,再加上动作品类网游崇尚职业设定上的差异化风格,职业设定较为个性化,可以说,动作品类当中的“连招”体验,绝非MMORPG或页游产品可比。


《炫斗之王》中的连招


其次则是操作的延展性。在传统MMORPG当中,由于“连招”往往是借助各种前后衔接的技能来实现的,且有锁定的目标可以协助玩家展开攻击,因此,其操作方式往往相对固定,在经过一定练习的情况下,任何玩家都能掌握其中的诀窍。而动作网游则与之有着很大的不同。动作网游通常采用非锁定战斗方,角色的攻击方式也更加多样,并强调PVP对抗。非锁定的战斗,意味着移动、跑位攻击将变得更为重要;攻击方式的多样化,意味着一成不变的操作将无法驾驭一场出色的战斗;PVP,则意味着战斗的进程将拥有无穷无尽的可能——在这样的情况下,操作延展性的优势自然得到了保障。


PVP战局瞬息万变


腾讯提出动作品类四大标准,对动作品类网游中的“连招”提出了明确要求,将站桩打怪的“伪动作”从动作品类网游当中剔除,并将使得动作品类网游中的连招与其他类型游戏有着本质区别,从而让动作品类与与传统MMORPG等游戏类型有了更为显著的区分。在如今的网游市场上,打着“动作”的旗号,却处处都是“站桩”打法的网游产品实在是层出不穷。相信随着腾讯这一标准的逐渐普及,会只因一个“连招”设定而盲目将其归属为动作品类的玩家会越来越少,腾讯旗下《刀剑2》、《疾风之刃》、《魂之猎手》和《炫斗之王》等真正“不占裝”的动作品类网游也会为更多玩家所熟知。

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