《怪物猎人OL》首测试玩评测 印证动作品类四大标准

时间:2013-07-08 00:00 作者:17173专区5组 手机订阅 神评论

新闻导语

6月28日,由日本知名游戏开发商卡普空与腾讯游戏联合出品,基于经典家用机游戏《怪物猎人》系列打造的次世代动作网游《怪物猎人OL》正式展开首次封测。而在此之前,腾讯游戏刚刚提出了动作品类四大标准——拳拳到肉的打击感、拥有较高自由度与操作扩展性的连招规则、个性化职业与精准的职业技能动作判定、出色的PVP对抗体验。

  《怪物猎人OL》首测试玩评测印证动作品类四大标准
  
  6月28日,由日本知名游戏开发商卡普空与腾讯游戏联合出品,基于经典家用机游戏《怪物猎人》系列打造的次世代动作网游《怪物猎人OL》正式展开首次封测。而在此之前,腾讯游戏刚刚提出了动作品类四大标准——拳拳到肉的打击感、拥有较高自由度与操作扩展性的连招规则、个性化职业与精准的职业技能动作判定、出色的PVP对抗体验。那么,作为本年度最具期待度的动作品类网游之一,到底《怪物猎人OL》是否符合腾讯自己所提出的这四大标准?不妨跟随笔者的评测来一探究竟。

  
  图1:《怪物猎人OL》开启首测


  一、战斗打击感
  
  提到打击感,或许很多玩家第一时间想到的是像《鬼泣》、《鬼武者》系列那样,每一次攻击都能给对方带来一定的物理受力影响,或者是硬直,或者是被击退、击飞、倒地等等。不过,熟悉家用机版本的玩家应该知道,以讨伐各种体型庞大的怪物为核心玩法的《怪物猎人》系列,由于作战的对象基本都是些庞然大物,不管是从合理性,逻辑性,还是从游戏的可玩性来看,这些“大块头”显然不是玩家凭借手中的武器就能轻易撼动的。因此,并非每次攻击都能对怪物造成硬直、击退等受力效果——整个系列的设定都是如此,《怪物猎人OL》自然也不例外。不过,这并不表示《怪物猎人OL》的打击感就会比其他游戏有丝毫的逊色!

  
  图2:《怪物猎人》中的巨大怪物

  与家用机系列一样,《怪物猎人OL》的打击感,主要由两个方面来体现:
  
  其一,是攻击对怪物所造成的影响。具体来说,主要是出血、硬直、倒地、肢体破坏等。其中,硬直和倒地与玩家对怪物造成的伤害以及伤害的部位有关,如前文所述,并非每一击都能有相应效果。而出血,在《怪物猎人OL》中的表现则颇令人惊艳——作为一款即将要面对所有PC平台玩家的网游,《怪物猎人OL》完全保留了家用机系列的“飙血”效果,甚至在CE3引擎的表现下,视觉冲击力比之历代作品更有所加强。肢体破坏,则同样与家用机系列的设定相近,怪物身体的某些部位,如耳、嘴、头、背、尾巴等等,在遭受到一定伤害或累积多次硬直后会遭到破坏。

  
  图3:出血效果令人意外


  其二,是武器击中怪物时的碰撞效果。这一方面,主要体现在太刀、片手剑、大剑等近战武器上。当武器斩在怪物身上,与怪物的身体发生接触时,玩家可以感受到明显的碰撞和停顿,并且这一碰撞的效果还与怪物具体肉质差异、武器刀刃锋利度以及具体攻击招式的力度等因素有关,再辅以声、光、镜头震颤、帧数削减等表现方式,实战中的手感相当出色。唯一稍显遗憾的是,此次测试并未直接开放手柄支持,想要使用手柄,仅能通过按键映射的方式,也就无法体验到手柄的震动功能。

  
  图4:大剑手感出色

  简单来说,《怪物猎人OL》继承了该系列独特的打击感营造方式,与《鬼泣》、《刺客信条》等动作游戏相比,虽然由于自身题材设定的特殊性而无法实现每一击都附带硬直、击退、击飞等受力效果的爽快感,但无比真实细致的武器碰撞、出血效果、场景破坏、部位破坏等次世代动作元素,配合上特定条件下的硬直、击倒,其动作打击感无疑是世界顶级水准。

  
  图5:战斗中被破坏的树木


  二、连招体验
  

  既然是动作品类的游戏,连招自然是必不可少的。虽然《怪物猎人OL》将游戏体验的平台从家用机挪到了PC,此次测试又仅仅开放键盘鼠标操作,但在连招的操作性和连招操作的自由度方面仍然十分出彩。
  
  首先,是不同武器各具特色的连招方式。例如此次开放的四系武器中的大剑,其主要作战手段为纵斩、横斩和防御,而在施展了纵斩、横斩和防御之后,则可以根据实际情况,以相应的操作作出拍击、强蓄力斩、横斩续击、防御拍击等后续攻击手段,战斗节奏相对简练而有力,连招操作无需太过反复。而太刀,则兼顾了杀伤力、杀伤范围和机动性,在一般的纵斩或气刃斩之后,以突刺、挑斩、大回旋作为后续攻击手段,更有结合多种方向的特殊攻击“袈裟斩”,其战斗节奏相对较为明快,变化较多,连招自然也就更加丰富多变,相应的,全盘掌握太刀所有连招和特殊攻击手法则相对较为困难。


  
  图6:连招体验

  其次,则是在实战当中能够明显体会到的极高自由度。《怪物猎人OL》与该系列历代作品一样,游戏内每个等待玩家讨伐的怪物,都有着相当智能和机敏的AI,与它们进行战斗,是没有任何固定的套路可循的。根据玩家移动方式、所处距离及方位的不同,怪物会采取不同的应对方式,并带有一定的随机性,同时在怪物们强大的攻击力和迅猛的速度压制下,也就使得玩家无法使用一成不变的方式来进行连招攻击。不同的攻击手段,不同的武器,不同的队伍组合,甚至是对不同地形的利用,使得《怪物猎人OL》连招攻击的自由度变得极大,不确定性也极强——而这些也恰恰是《怪物猎人》系列吸引玩家的魅力所在。

  
  图7:弩炮攻击方式

  
  三、职业(武器)设定与动作
  
  与家用机系列相同,《怪物猎人OL》当中并没有确切的职业划分,玩家也无需为选择职业而苦恼——所有的玩家都可通过选择不同的武器来体验不同的“职业”玩法。大剑的大巧不工、力拔千钧,弩炮的远程打击、灵活机动,片手剑的轻快灵动,太刀的横扫千军,各自特色足够鲜明。这样的设定所带来的不同武器之间的战斗体验,其差异性比之一般网游当中不同职业间的差异性还要显著。

  
  图8:武器看“职业”

  而在使用不同武器时,角色所能作出的特色动作方面,《怪物猎人OL》依旧如历代单机作品一样细致和多样。一方面,这些动作不单各具特点,而且完全符合各自武器本身的重量及使用方式特点。例如大剑的防御和拍击,与大剑本身的宽大、坚实特点相符,而与片手剑的轻盈灵活相对应的,则是快速的连斩,以及翻滚、转身、旋身等攻击动作。至于弩炮,则除了独特的动作外,更有独一无二的“狙击瞄准”式的攻击方式。


  图9:弩炮的“狙击瞄准”


  当然,在谈到职业(武器)设定时,自然不能不提到职业(武器)之间的平衡性。尽管玩家在游戏中可以任选武器进行战斗,但考虑到战斗中不可切换武器,以及收集材料制作强力装备的成本问题,实际上,玩家在实际游戏时都会侧重于某一个或两个武器类别。如此一来,作为一款网游产品,不同武器之间的平衡性便显得尤其重要。从当前的版本来看,目前以已开放的四系武器之间,在数据平衡方面相当到位,并没有出现一类武器独占鳌头,或一类武器无人问津的情况。

  
  图10:不同武器搭配组队

  四、PVP未来设想
  
  《怪物猎人》在家用机平台,始终都是一个以PVE为绝对核心玩法内容的系列。然而到了网游领域,不管是从整个行业的发展规律,还是从网游版玩家的实际需求来看,PVP玩法的问世,对《怪物猎人OL》来收也只是时间的问题。不过,此次首测版本暂未开放PVP内容,对于未来的《怪物猎人OL》将如何设计PVP玩法,目前仅能从推断和猜测的角度去作设想。

  
  图11:狩猎是永恒的主题


  从该系列的题材背景来看,未来的《怪物猎人OL》中的玩家PK,应该会以切磋竞技的方式来进行,具体表现形式,极有可能会是一个较为完整的个人/多人竞技场体系。和家用机系列作品相比,目前已开放的版本中所包含的四类武器,其平衡性较为良好,即便是放在PVP环境下,也基本不会出现某一类武器过分强势的不平衡现象。

  
  图12:《怪物猎人》游戏截图


  作为一个注重操作性和动作战斗体验的经典游戏系列,在改编制作为网游以后,《怪物猎人OL》或多或少已经有了区别于家用机历代作品的自身特色,但同时又最大程度上保留了原作游戏中激烈的战斗,完美继承了近几代家用机作品中的经典武器动作与连招方式。整体来看,品质已然不输目前国内任何一款网游产品,产品内容已基本符合腾讯游戏所提出的“动作品类四大标准”。不过,最终游戏内的PVP将如何表现,则将是未来一段时期里,最受《怪物猎人》系列玩家们最为关注的话题。

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